關于Uinty培訓,你需要提前了解這些
報名條件
近期開班
報名優惠
學習費用
上課方式
崗位薪資
學習周期
求職方向
Unity培(pei)訓機構(gou)問(wen)答
零基礎學(xue)習Unity
20余項
技術更新
10余套
企業游戲項目
主程架構師
領銜授課
手游
真機調試與發布
元(yuan)宇宙(Metaverse)是整合多種新(xin)技(ji)術(shu)而產生(sheng)(sheng)的(de)新(xin)型虛(xu)實相融的(de)互聯網應用(yong)和(he)社(she)會形態(tai),它基(ji)于擴展現(xian)實技(ji)術(shu)提供沉浸(jin)式(shi)體驗,基(ji)于數字孿生(sheng)(sheng)技(ji)術(shu)生(sheng)(sheng)成(cheng)現(xian)實世(shi)界的(de)鏡像,基(ji)于區塊(kuai)鏈技(ji)術(shu)搭建(jian)經(jing)濟體系,將虛(xu)擬(ni)世(shi)界與(yu)現(xian)實世(shi)界在經(jing)濟系統(tong)、社(she)交(jiao)系統(tong)、身份系統(tong)上密切融合,并且允(yun)許每個用(yong)戶進行內容生(sheng)(sheng)產和(he)世(shi)界編輯。
小(xiao)獅首發(fa)VR/AR聯網互動交互游(you)戲(xi),打(da)造(zao)元宇宙游(you)戲(xi)基礎(chu)模型,緊抓(zhua)技(ji)術風口,享受價值紅利。
元宇宙(zhou)游戲(xi)(xi)起步階段先驅(qu)方 向一區塊鏈(lian)游戲(xi)(xi),涉及區塊鏈(lian)虛擬(ni)貨幣(bi),NFT技術(shu),開發讓玩(wan)家覺得好玩(wan),還能賺錢的(de)游戲(xi)(xi)。
基于傳統(tong)游戲的通用(yong)特性,小獅獨家研發的萬能框架,包含UI、狀態機、數據(ju)通信、資源管理等通用(yong)框架,讓你(ni)能開發,還能做架構設計,妥妥的后期主程。
從底層圖形學理論到上層Shader開發,再到最新的ShaderGraph,讓你輕松實現絢麗多(duo)彩的游戲畫面特效。
使用目前市面最火(huo)爆的xLua框架,完成游戲邏輯與資源的雙熱更新。
登錄購物車、后臺管理,
讓你各類業務都熟悉
項目開發不再是單打獨斗,
讓你無障礙協作1+1>2
研發測成和維護,讓你提前
熟惡企業研發日常
總結復盤,讓你汲取
項目經驗快速成長
參與業務(wu)需求討論,設計技(ji)術方案
與各(ge)崗(gang)位相互(hu)配合,完成項目(mu)研(yan)發任(ren)務
獨立(li)負責項(xiang)目(mu)的研發、部署和維護
善于(yu)總結經驗,并(bing)對(dui)現有項目持續優化
Unity 各大窗口介紹(shao)
PlayMaker 插(cha)件介紹和導入
有限狀(zhuang)態機 FSM 介紹
狀態之間的切換
觸發器的使用
局部變量和全局變量
有限狀態(tai)機 FSM 介紹
事件 (Event) 和轉換(Transition)
系(xi)統事件 (System Events)
動作 (Action)
燈的開關
箱子的打開和關閉
門的開和關
控制物體顏色的改變
金幣的拾取
掌握 PlayMaker 插件的導(dao)入
掌握插件的(de)基本操作流(liu)程
掌握插件(jian)各種狀(zhuang)態和事件(jian)的使用
跑酷游戲場景的添加
跑酷(ku)游戲主角的跑跳蹲控制(zhi)
跑酷游戲相機的控制
跑酷游戲金幣的制作
跑酷游(you)戲 UI 的(de)添加(jia)
跑酷游戲勝利和(he)結束的判定
跑酷游戲
掌握游戲開發流程
C# 語言基礎
C# 語言基礎知識
C# 常見數據結構
C# 面向對象思想
C# 面向抽象編程
數據類(lei)型(xing)、常量(liang)、變量(liang)、運算符和表(biao)達(da)式
分支(zhi)結構、關系運算符、邏輯運算符
循(xun)環、數組、數組元(yuan)素訪問(wen)
冒泡排序、foreach
枚舉與結構體
面向對象編程
類(lei)和面向對(dui)象、類(lei)成(cheng)員、字段
屬性、參數、值類(lei)型(xing)、引(yin)用(yong)類(lei)型(xing)
方法重載和遞歸
面向對象(xiang)編程 : 封裝、繼承、多態(tai)
靜態(tai)類、抽象(xiang)類、單例
C# 基(ji)本數據(ju)結(jie)構和高級語法
C# 接口與泛型
集合、堆、棧
委托與事件
C# 反射類 總復習與階段考試
網(wang)絡多(duo)人對戰(zhan)游戲(xi)開(kai)發
Photon Cloud 部署
Photon 游(you)戲大廳(ting)部署
Photon 網(wang)絡(luo)架(jia)構基礎(chu)
Photon 遠程過程調用
Photon 網(wang)絡通訊(xun)機制
Unity Editor 編輯器擴(kuo)展
游戲主角視(shi)角控制 Cinemachine
手(shou)游(you)觸控(kong) Easytouch
定制腳本工具
資源全自動打包工具
綜合項目實戰
手把手架(jia)構網(wang)游王者榮耀實(shi)戰
王者榮耀(yao) Android 真機調試
王者榮耀 Android 真機發(fa)布(bu)測試
引擎架構與物理系統
Unity 引擎(qing)場(chang)景操作
Unity 腳本(ben)開(kai)發
Unity 物埋引擎之剛體與碰撞
Unity 物理引擎之觸(chu)發與射(she)線(xian)
綜合項目 : 大航(hang)海(hai)時代
UGUI 與 Unity2D
UGUI 基礎控件
UGUI 高級開發
UGUI 項目綜合
Unity2D 燈光
Unity2D 骨(gu)骼動畫
Unity2D 瓦片系統
綜合項目 : 英(ying)雄(xiong)聯盟(meng) -UI 模塊
UI 框(kuang)架搭(da)建與使用(yong)
UI 模態處理
UI 極(ji)速(su)索引與調度
UI 文本(ben)本(ben)地化處理
UI 消息事(shi)件管理系統
綜合項目 : 天(tian)龍主城(cheng)頁面
Unity3D 動畫與導航系(xi)統
Unity3D 動畫系統(tong)基礎
Unity3D 動畫系統進階
Unity3D 導航(hang)系統
Unity 特效渲染(ran)系(xi)統(tong)
綜合項(xiang)目 : 保(bao)衛蘿卜 3D 版
Unity 數據持(chi)久(jiu)化
XML、Json 解析
Unity 數據庫(ku)基礎
Unity 數據庫(ku)高級
協程與 WebRequest 類
綜合(he)項目 : 守望先鋒(feng)裝(zhuang)備系統
Unity 引擎綜合項目
總復習與階段考試
圖形渲染管線流程
固(gu)定管線 Shader 開發
表面著色器開發
頂點片段著色器開發
ShaderGraph 插件使用
圖形學高級課程
河(he)水流動,水波(bo)紋模擬
邊緣發光
貼(tie)圖(tu)(tu)底層原理(li) ( 法線貼(tie)圖(tu)(tu),視差貼(tie)圖(tu)(tu),立方體(ti)貼(tie)圖(tu)(tu) )
3D 數學(xue)向呈矩陣計算
菲尼爾特效
物體陰影計算
墻體穿透特效
電影后期屏幕特效
綜合項目
戰術競技游戲 : 絕地求(qiu)生
卡牌類(lei)游戲 : 爐石傳說
游戲屏幕特效(xiao)在(zai)實戰中的應(ying)用
跨平臺解決方案
后期項目優化
Git 項目(mu)版本(ben)控制
游戲架構
程序設計六大原則
游戲架構設計思想
模塊封裝原理與規范
UI 架構
數據庫架構
Socket 架構
FSM 有限狀態機架構(gou)
對象池架構
A Star Path Findng 尋(xun)路算法底層架(jia)構(gou)
熱更新架構
xLua UI 架構(gou)
xLua Socket 架構
xLua 數據庫架構
資源更新架構
Assetbundle 管理規則
Assetbundle 全自動加載
xAsset 企業級資(zi)源管理(li)方案
虛擬現實概念(nian)、特性、應用
元宇(yu)宙概(gai)念及未來發展趨勢
虛擬(ni)現實主流硬件平臺及 SDK 解析
虛(xu)擬現實主流設備初始(shi)
虛擬現實(shi)開發環境搭建與設備(bei)調試
SteamVR Unity Plugin2.0 介紹
SteamVR 的動作(Action)系統
SteamVR 的按(an)鍵(jian)綁定
VR 應(ying)用程序開發工(gong)作流程
SteamVR 與(yu)物體的交互
InteractionSystem 核(he)心(xin)模塊(kuai)
SteamVR 移動、交互(hu)、凝視等功能(neng)實現
VRTK 架構
VRTK 功能介紹
VRTK 初始化設置
VRTK_InteractTouch 組件的使用(yong)
VRTK_InteractUse 組件的(de)使用
VRTK_InteractGrab 組(zu)件的(de)使(shi)用
VRTK_Pointer 組(zu)件的使用
VRTK_BezierPointerRenderer 組件的使用
VRTK_ControllerTooltips 組(zu)件的使(shi)用
VRTK_SnapDropZone 的(de)使用
PicoVR Unity SDK 下載與功能介紹
軟件環境分析與設置
視點交互 API 函數精講
手柄交互 API 函數精講
PicoVR Unity SDK 打包(bao)與調試
項目演示及功能分析
資源導入與初始化設置
展(zhan)館(guan)場(chang)景搭建(jian)與燈光烘焙(bei)
按鍵提示、移動、傳送等功能(neng)實現
場景跳轉功能實現
星夜繪畫場景搭建
繪畫功能實現
顏料蘸取功能實現
菜單功能制作
項目(mu)調試(shi)、優化(hua)與(yu)部署(shu)
項目移植分析
初始化 VR 交互
Player 的移植
場景交互道具的設置
UI 的(de)(de)交(jiao)互與渲染模(mo)式的(de)(de)設(she)置
練習
AR 概念及應用
Vuforia AR 介(jie)紹(shao)
Vuforia AR 注冊開發者與(yu)相(xiang)關下載
License 與 TargetManager
TargetManager 功能介紹與識別對象上傳(chuan)
VuforiaAR 本地環(huan)境認知與設(she)置(zhi)
VuforiaAR 識(shi)別
EasyAR 環境搭建
EasyAR 識別
EasyAR 交互
導出與發布
掌(zhang)握(wo) Unity 物理引擎的開發
掌握(wo) UnityUGUI 的開發(fa)
掌握 Unity 動畫系統的開發
掌握 Unity 導航系(xi)統的開發
掌握 Unity 特效系統的開發(fa)
掌握 Unity 數據持久化的(de)開發(fa)
掌(zhang)握 UI 框架(jia)搭建
掌握 FSM 狀態機搭建
掌握網絡多人對(dui)戰——Photon Cloud
掌握(wo)游戲資源(yuan)管理——AssetBundle
掌握游戲邏輯熱更新(xin)——xLua
掌握手游真機調試
項目分析
項目模塊分工
流程分析
與主(zhu)程(cheng)和(he)同(tong)事間的溝通
與策劃部門]協作
與美術部門]協作
類規范
方法規范
代碼縮進
命名規范
注釋規范
異常規范
敏捷開發流程
敏捷開發核心價值
敏捷開發原則
PureMVC 架構思想梳理
StrangeIOC 架構思想(xiang)梳(shu)理
Profiler 工具的(de)使用
Frame Debuger 工具的使(shi)用
Phsics Debugger 工具的使(shi)用(yong)
Draw Call 測試(shi)規范
靜態批處理(li)針(zhen)對性優化
動(dong)態批處理針對(dui)性優(you)化
發布順序確認
灰度發布
項目內測與公測
何為簡歷
簡歷制作
簡歷投遞
態度決定成敗
觀點與角度
人的悲觀傾向性
螺旋上升理論
什么是學習力
學習力的重要性
如何打造自身學習力
定制自己的學習方法
敏捷開發流程
敏捷開發核心價值
敏捷開發原則
PureMVC 架構思想梳理(li)
StrangeIOC 架構(gou)思想梳理(li)
人生的目標
目標和人生的關系
目標與空想的區別
愿力對人生的影響
溝通和表達的區別
如何實現有效溝通
沖突中的溝通方式
工(gong)作(zuo)中與(yu)同事領(ling)導溝(gou)通
因特網的構成
儲存轉發傳輸
計算機網絡性能
計(ji)算機網絡的體(ti)系(xi)結構
因特網的協議棧
NAT工作過程;
代理服務器
如何跟MySQL建立(li)連(lian)接
利用建(jian)立好的(de)鏈(lian)接執行查詢命令
MySQLDataReader
利用程序對數據進行插(cha)入Insert操作
利用(yong)程序對(dui)數據進(jin)行更新Update和刪除Delete操
利用ExecuteScalar查詢(xun)得到-個(ge)值的結果
在查詢的時(shi)候其他取得數據的方(fang)式
使用C#直接(jie)跟MySQL交互編(bian)程的(de)總(zong)結
nhibernate介紹和程序包的引入
配置nhibernate數據庫(ku)連接配置
讓nhibernate解析數據(ju)庫鏈接配置文件和表映射文
利用NHibernate進行(xing)更(geng)新(xin)、刪除、通過ID查詢的(de)
如何(he)啟動Photon Server應用
關于PhotonServer Config配置文件
開發ApplicationBase和ClientPee
關于PhotonServer中的Log日志文件(jian)
在客戶(hu)端發起跟服務器端建立連接(jie)的(de)請求(qiu)
在客(ke)戶端發起(qi)注(zhu)冊的請(qing)求(qiu)RegisterRequest
在服務(wu)器端(duan)對所(suo)有的ClientPeer做管理方便隨(sui)時向
通過XML序(xu)列(lie)化和反序(xu)列(lie)化進行(xing)數據的傳輸
在服務器端(duan)裝(zhuang)載客(ke)戶端(duan)的(de)位置信息,并通過Event發送到
嚴苛(ke)的教研團隊(dui)篩選(xuan)標準
師資團隊考核機制
超低講師錄用率
執行教學SOP
同步高品質授課
原央企互(hu)聯網事(shi)業(ye)部3D開發人員,曾帶(dai)領團隊開發過大型商業(ye)項目(mu),后從(cong)事(shi)Unity教學(xue)(xue)達7年,教學(xue)(xue)學(xue)(xue)生(sheng)(sheng)近2000人,目(mu)前(qian)上升至主程(cheng)的學(xue)(xue)生(sheng)(sheng)近百(bai)人,技術及教學(xue)(xue)能力極強。
多(duo)(duo)年的(de)(de)Unity開發(fa)(fa)與(yu)教學經驗,曾(ceng)(ceng)參與(yu)開發(fa)(fa)過多(duo)(duo)款(kuan)游(you)戲、VR、虛擬仿真項目。曾(ceng)(ceng)擔(dan)(dan)任(ren)吉林省(sheng)、山(shan)東省(sheng)等虛擬現(xian)實(shi)方向(xiang)骨(gu)干教師省(sheng)培及(ji)國(guo)培項目培訓講(jiang)(jiang)師,曾(ceng)(ceng)擔(dan)(dan)任(ren)教育部教育裝備研(yan)究與(yu)發(fa)(fa)展(zhan)中(zhong)心(xin)舉辦(ban)的(de)(de)全國(guo)高校虛擬現(xian)實(shi)專業(ye)師資研(yan)修班的(de)(de)課程(cheng)策與(yu)主講(jiang)(jiang)講(jiang)(jiang)師。負責吉林省(sheng)、黑龍江(jiang)省(sheng)、河北省(sheng)、山(shan)西(xi)省(sheng)等多(duo)(duo)省(sheng)的(de)(de)職業(ye)院校技能大(da)賽(sai)虛擬現(xian)實(shi)制作與(yu)應用賽(sai)項的(de)(de)賽(sai)題制作、賽(sai)前培訓、技術支持(chi)、并擔(dan)(dan)任(ren)裁判長。
20000余家(jia)服務企業
1000余家每年上門招聘企業
3000余家每年雙選會參會企業
總部統一調(diao)配師資到當地城(cheng)市授(shou)課,標準化學科,打造核心技術人才
18個(ge)城市同步授課
相同(tong)的課(ke)程,同(tong)樣(yang)的學科管理模(mo)式
300余位(wei)業內講師
同樣的師資力(li)量,統一授課標準
每年培養20000余名技術人才
相同的(de)課程,同樣的(de)學(xue)科管理模式
踐(jian)行嚴管是大愛理念,對學員一站式管理
專職老師(shi)嚴格督學不給(gei)學員
懈怠、退縮的機會
從(cong)試聽、到職(zhi)后、晉升(sheng)
全流程陪同
衣、食(shi)、住(zhu)、行、學、用(yong)
全鏈路保姆式服務
報名條件
近期開班
報名優惠
學習費用
上課方式
崗位薪資
學習周期
求職方向
Unity培(pei)訓機構(gou)問(wen)答
零基礎學(xue)習Unity