在 Unreal Engine 4 (UE4) 中添加人物模型的(de)方法如下:
1. 準備人物模型:首先,需要(yao)準備一個(ge)人物(wu)模型(xing)的(de)文件,通常(chang)使用(yong)的(de)格式(shi)是 FBX 或者(zhe) OBJ。確保模型(xing)文件包含(han)了人物(wu)的(de)幾何形(xing)狀和骨骼信息。
2. 創建角色藍圖:在(zai) UE4 中,角(jiao)色(se)通常通過創建角(jiao)色(se)藍圖來實現(xian)。打(da)開 UE4 編輯器,點擊菜單欄中的 "File",選擇(ze) "New",然(ran)后選擇(ze) "Blueprint Class"。在(zai)彈出的窗口中,選擇(ze) "Character" 類型,點擊 "Create"。
3. 添加 Skeletal Mesh 組件:在角色藍(lan)圖編輯器中(zhong),選(xuan)中(zhong)左側(ce)的 "Components" 面板,點擊右鍵,選(xuan)擇(ze)(ze) "Add Component"。在彈出的菜單中(zhong),選(xuan)擇(ze)(ze) "Skeletal Mesh"。這將在角色藍(lan)圖中(zhong)添(tian)加一(yi)個 Skeletal Mesh 組件。
4. 導入人物模型:選中(zhong) Skeletal Mesh 組件,然(ran)后在詳情面板中(zhong)的 "Skeletal Mesh" 屬性(xing)中(zhong),點擊下拉(la)菜單,選擇 "Import"。瀏(liu)覽(lan)并(bing)選擇之前準備好(hao)的人物(wu)模型文(wen)件(FBX 或 OBJ),導入到 UE4 中(zhong)。
5. 設置 Skeletal Mesh:在詳情(qing)面(mian)板中的 "Skeletal Mesh" 屬性中,選擇(ze)剛導入的人物模(mo)型文件,即(ji)可將其與 Skeletal Mesh 組件關(guan)聯起來。
6. 設置動畫:如果人(ren)物模(mo)型包含骨骼(ge)動(dong)畫(hua)(hua),可以通(tong)過(guo)在(zai)藍(lan)圖編輯器中設(she)置動(dong)畫(hua)(hua)藍(lan)圖來(lai)控(kong)制角色的動(dong)畫(hua)(hua)。創(chuang)建(jian)一個動(dong)畫(hua)(hua)藍(lan)圖,并(bing)將其與角色藍(lan)圖相關聯。
7. 配置角色屬性:在詳情面板(ban)中,可以配(pei)置(zhi)角(jiao)色(se)的其他屬性,例如(ru)碰(peng)撞體積、移動速(su)度等。根據需求(qiu)進行設置(zhi)。
8. 在關卡中放置角色:在關(guan)卡(ka)編輯器中(zhong),將角色藍圖(tu)拖拽到(dao)場景中(zhong)的(de)合適(shi)位置(zhi),即可將角色添加到(dao)游戲關(guan)卡(ka)中(zhong)。
以(yi)上是在 Unreal Engine 4 中添加人物模(mo)(mo)型的(de)(de)一般(ban)步驟。根據具體的(de)(de)項目(mu)需求和(he)人物模(mo)(mo)型的(de)(de)特點,可(ke)能還(huan)需要進(jin)行(xing)一些額外(wai)的(de)(de)配置和(he)調整,如調整動畫、設(she)置碰撞檢測等。但基(ji)本上按(an)照以(yi)上步驟,可(ke)以(yi)將人物模(mo)(mo)型成功添加到 UE4 中,并在游戲中進(jin)行(xing)操作(zuo)和(he)控制。